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自适应VRS

XEngine Kit提供自适应VRS功能,其通过合理分配画面的计算资源,视觉无损降低渲染频次,使不同的渲染图像使用不同的渲染速率,能够有效提高渲染性能。

约束与限制

  • 支持的设备类型:Phone,从5.0.2(14)版本开始,新增支持Tablet、PC/2in1设备,从5.1.0(18)版本开始新增支持TV设备。

  • 可通过以下方式查询相关扩展特性是否支持:

    对于OpenGL ES,使用HMS_XEG_GetString扩展特性查询接口进行查询,如查询结果包含XEG_ADAPTIVE_VRS_EXTENSION_NAME,则表示支持该特性,若查询结果未包含,则表示不支持该特性。

接口说明

以下接口为自适应VRS设置接口,如需使用更丰富的设置和查询接口,具体API说明详见接口文档

接口名描述
const GLubyte * HMS_XEG_GetString (GLenum name)XEngine OpenGL ES扩展特性查询接口。
GL_APICALL void GL_APIENTRY HMS_XEG_AdaptiveVRSParameter (GLenum pname, GLvoid * param)设置自适应VRS的参数。
GL_APICALL void GL_APIENTRY HMS_XEG_DispatchAdaptiveVRS (GLfloat * reprojectionMatrix, GLuint inputColorImage, GLuint inputDepthImage, GLuint shadingRateImage)计算着色率图像。
GL_APICALL void GL_APIENTRY HMS_XEG_ApplyAdaptiveVRS (GLuint shadingRateImage)将着色率图像应用到渲染目标中。
VKAPI_ATTR VkResult VKAPI_CALL HMS_XEG_EnumerateDeviceExtensionProperties (VkPhysicalDevice physicalDevice, uint32_t * pPropertyCount, XEG_ExtensionProperties * pProperties)XEngine Vulkan扩展特性查询接口。
VKAPI_ATTR VkResult VKAPI_CALL HMS_XEG_CreateAdaptiveVRS (VkDevice device, XEG_AdaptiveVRSCreateInfo * pXegAdaptiveVRSCreateInfo, XEG_AdaptiveVRS * pXegAdaptiveVRS)创建XEG_AdaptiveVRS对象。
VKAPI_ATTR void VKAPI_CALL HMS_XEG_CmdDispatchAdaptiveVRS (VkCommandBuffer commandBuffer, XEG_AdaptiveVRS xegAdaptiveVRS, XEG_AdaptiveVRSDescription * pXegAdaptiveVRSDescription)执行计算自适应可变着色率命令。
VKAPI_ATTR void VKAPI_CALL HMS_XEG_DestroyAdaptiveVRS (XEG_AdaptiveVRS xegAdaptiveVRS)销毁XEG_AdaptiveVRS对象。

业务流程

  • 下面是基于GLES图形API平台集成自适应VRS的主要业务流程

  1. 用户在进入游戏初始化场景时调用HMS_XEG_GetString接口查询XEngine支持的特性,当查询接口返回支持的特性列表中包含自适应VRS时代表可以使用此特性。
  2. 此时调用HMS_XEG_AdaptiveVRSParameter接口配置超分参数。
  3. 当游戏运行时,游戏渲染当前帧纹理。
  4. 在使用自适应VRS特性的阶段前,调用HMS_XEG_DispatchAdaptiveVRS接口计算着色率图。
  5. 调用HMS_XEG_ApplyAdaptiveVRS将着色率图像应用到渲染目标中。
  6. 游戏渲染剩下的纹理,如UI等。
  7. 当前帧已全部渲染完成,进行送显。
  8. 当游戏退出时,超分资源会自行释放。
  • 下面是基于Vulkan图形API平台集成自适应VRS的主要业务流程

  1. 用户在进入游戏初始化场景时调用HMS_XEG_EnumerateDeviceExtensionProperties接口查询XEngine支持的特性,当查询接口返回支持的特性列表中包含自适应VRS时代表可以使用此特性。
  2. 此时调用HMS_XEG_CreateAdaptiveVRS接口创建自适应VRS实例。
  3. 使用自适应VRS特性时,需要创建能够支持VRS的vulkan资源。
  4. 当游戏运行时,游戏渲染当前帧纹理。
  5. 调用HMS_XEG_CmdDispatchAdaptiveVRS计算着色率图。
  6. 将着色率图像应用到渲染目标中。
  7. 渲染剩下的游戏纹理,如UI等。
  8. 当前帧已全部渲染完成,进行送显。
  9. 当游戏退出时,调用HMS_XEG_DestroyAdaptiveVRS接口销毁自适应VRS实例。

开发步骤

本章以OpenGL ES和Vulkan图像API集成为例,说明XEngine集成操作过程。

配置项目

编译HAP时,Native层so编译需要依赖NDK中的libxengine.so。

  • 头文件引用

    按需引用XEngine的头文件,如使用OpenGL ES自适应VRS功能。

    #include <cstring>
    #include <cstdlib>
    #include <xengine/xeg_gles_extension.h>
    #include <xengine/xeg_gles_adaptive_vrs.h>

    按需引用XEngine的头文件,如使用Vulkan自适应VRS功能。

    #include <string>
    #include <vector>
    #include <algorithm>
    #include <xengine/xeg_vulkan_extension.h>
    #include <xengine/xeg_vulkan_adaptive_vrs.h>
  • 编写CMakeLists.txt

    按需引用XEngine的CMakeLists,如使用OpenGL ES自适应VRS功能,CMakeLists.txt部分示例代码如下,完整示例代码请参见Demo(GPU加速引擎-GLES)

    find_library(
    # Sets the name of the path variable.
    xengine-lib
    # Specifies the name of the NDK library that you want CMake to locate.
    xengine
    )
    find_library(
    # Sets the name of the path variable.
    EGL-lib
    # Specifies the name of the NDK library that you want CMake to locate.
    EGL
    )
    find_library(
    # Sets the name of the path variable.
    GLES-lib
    # Specifies the name of the NDK library that you want CMake to locate.
    GLESv3
    )

    target_link_libraries(nativerender PUBLIC
    ${EGL-lib} ${GLES-lib} ${xengine-lib})

    按需引用XEngine的CMakeLists,如使用Vulkan自适应VRS功能,CMakeLists.txt部分示例代码如下,完整示例代码请参见Demo(GPU加速引擎-Vulkan)

    find_library(
    # Sets the name of the path variable.
    xengine-lib
    # Specifies the name of the NDK library that you want CMake to locate.
    xengine
    )
    find_library(
    # Sets the name of the path variable.
    Vulkan-lib
    # Specifies the name of the NDK library that you want CMake to locate.
    vulkan
    )

    target_link_libraries(nativerender PUBLIC
    ${Vulkan-lib} ${xengine-lib})

集成自适应VRS功能(OpenGL ES)

自适应VRS功能OpenGL ES版本的着色率纹理创建和绑定由特性提供的接口实现。

在调用XEngine Kit能力前,需要先通过Syscap查询您的目标设备是否支持SystemCapability.Graphic.XEngine系统能力。

  1. 调用HMS_XEG_GetString接口,获取XEngine支持的扩展信息,只有在支持XEG_ADAPTIVE_VRS_EXTENSION_NAME扩展时才可以使用自适应VRS的相关接口。

    // 查询XEngine支持的GLES扩展信息
    const char* extensions = (const char*)HMS_XEG_GetString(XEG_EXTENSIONS);
    // 查询是否支持自适应VRS
    if (!strstr(extensions, XEG_ADAPTIVE_VRS_EXTENSION_NAME)) {
    exit(1); // return error
    }
  2. 调用HMS_XEG_AdaptiveVRSParameter接口,对自适应VRS的参数赋值。

    // renderWidth与renderHeight分别为用户自定义的渲染宽度与渲染高度,此处以800*600分辨率为例
    uint32_t renderWidth = 800;
    uint32_t renderHeight = 600;
    // inputSize为上一帧渲染管线最终渲染的图像尺寸,用户可自定义
    GLsizei inputSize[2] = {static_cast<GLsizei>(renderWidth), static_cast<GLsizei>(renderHeight)};
    HMS_XEG_AdaptiveVRSParameter(XEG_ADAPTIVE_VRS_INPUT_SIZE, inputSize);
    // inputRegion为上一帧渲染管线最终渲染的图像区域,用户可自定义
    GLuint inputRegion[4] = {0, 0, renderWidth, renderHeight};
    HMS_XEG_AdaptiveVRSParameter(XEG_ADAPTIVE_VRS_INPUT_REGION, inputRegion);
    // texelSizes为渲染的分片大小,用户可自定义,当前支持[8, 8]和[16, 16]两种规格
    GLsizei texelSizes[2] = {8, 8};
    HMS_XEG_AdaptiveVRSParameter(XEG_ADAPTIVE_VRS_TEXEL_SIZE, texelSizes);
    // sensitivity为控制生成着色率图像的阈值,用户可自定义,建议取值范围为[0, 1]
    GLfloat sensitivity = 0.15;
    HMS_XEG_AdaptiveVRSParameter(XEG_ADAPTIVE_VRS_ERROR_SENSITIVITY, &sensitivity);
    // flip为判断是否执行图像上下翻转,为true表示不进行图像上下翻转,false则表示进行图像上下翻转,此处以false为例
    GLboolean flip = false;
    HMS_XEG_AdaptiveVRSParameter(XEG_ADAPTIVE_VRS_FLIP, &flip);
  3. 调用HMS_XEG_DispatchAdaptiveVRS接口计算着色率图像。

    // inputColorImage为用户自定义上一帧渲染管线最终渲染结果颜色附件纹理
    GLuint inputColorImage;
    // inputDepthImage为用户自定义当前帧渲染管线最终渲染结果深度附件纹理
    GLuint inputDepthImage;
    // outputShadingRateImage为用户可自定义生成着色率图像信息的纹理
    GLuint outputShadingRateImage;
    // reprojectionMatrix为用户根据投影矩阵和观察矩阵计算得来的重投影矩阵
    float *reprojectionMatrix = nullptr;
    HMS_XEG_DispatchAdaptiveVRS(reprojectionMatrix, inputColorImage, inputDepthImage, outputShadingRateImage);
  4. 调用HMS_XEG_ApplyAdaptiveVRS接口,将着色率图像应用到渲染目标中。

    HMS_XEG_ApplyAdaptiveVRS(outputShadingRateImage);

集成自适应VRS功能(Vulkan)

在调用XEngine Kit能力前,需要先通过Syscap查询您的目标设备是否支持SystemCapability.Graphic.XEngine系统能力。

  1. 调用HMS_XEG_EnumerateDeviceExtensionProperties接口,获取XEngine支持的扩展信息,只有在支持XEG_ADAPTIVE_VRS_EXTENSION_NAME扩展时才可以使用自适应VRS的相关接口。

    // physicalDevice为Vulkan物理设备,用户需进行初始化
    VkPhysicalDevice physicalDevice;
    // 查询XEngine支持的Vulkan扩展列表
    std::vector<std::string> supportedExtensions;
    uint32_t pPropertyCount;
    HMS_XEG_EnumerateDeviceExtensionProperties(physicalDevice, &pPropertyCount, nullptr);
    if (pPropertyCount > 0) {
    std::vector<XEG_ExtensionProperties> pProperties(pPropertyCount);
    if (HMS_XEG_EnumerateDeviceExtensionProperties(physicalDevice, &pPropertyCount, &pProperties.front()) == VK_SUCCESS) {
    for (auto ext : pProperties) {
    supportedExtensions.push_back(ext.extensionName);
    }
    }
    }
    // 查询是否支持自适应VRS
    if (std::find(supportedExtensions.begin(), supportedExtensions.end(), XEG_ADAPTIVE_VRS_EXTENSION_NAME) == supportedExtensions.end()) {
    exit(1); // return error
    }
  2. 声明实例句柄。

    XEG_AdaptiveVRS xeg_adaptiveVRS;
  3. 调用HMS_XEG_CreateAdaptiveVRS接口,定义并创建实例。

    // m_renderWidth与m_renderHeight分别为纹理采样宽高
    int m_renderWidth;
    int m_renderHeight;
    // VRS_TILE_SIZE为自适应VRS的渲染的分片大小
    int VRS_TILE_SIZE;
    // Vulkan逻辑设备,用户需进行初始化
    VkDevice device;
    // XEG_AdaptiveVRSCreateInfo为自适应VRS实例句柄对象的参数信息
    XEG_AdaptiveVRSCreateInfo xeg_createInfo;
    // XEG_AdaptiveVRSDescription为下发绘制着色率纹理命令所需参数信息
    XEG_AdaptiveVRSDescription xeg_description;
    // VkExtent2D inputSize为上一帧渲染管线最终渲染的图像尺寸,用户可自定义
    VkExtent2D inputSize;
    inputSize.width = m_renderWidth;
    inputSize.height = m_renderHeight;
    // VkRect2D为Vulkan指定的二维区域结构
    // inputRegion为自适应VRS输入纹理区域,用户可自定义
    VkRect2D inputRegion {};
    // inputRegion.extent.width与inputRegion.extent.height分别为纹理采样宽高
    inputRegion.extent.width = m_renderWidth;
    inputRegion.extent.height = m_renderHeight;
    // inputRegion.offset.x和inputRegion.offset.y为原点偏移量
    inputRegion.offset.x = 0;
    inputRegion.offset.y = 0;
    // xeg_createInfo.inputSize为上一帧渲染管线最终渲染的图像尺寸
    xeg_createInfo.inputSize = inputSize;
    // xeg_createInfo.inputRegion为上一帧渲染管线最终渲染的图像区域
    xeg_createInfo.inputRegion = inputRegion;
    // xeg_createInfo.adaptiveTileSize为自适应VRS的渲染的分片大小
    xeg_createInfo.adaptiveTileSize = VRS_TILE_SIZE;
    // xeg_createInfo.errorSensitivity为控制最终生成着色率纹理结果的阈值,此处以阈值为0.5为例
    xeg_createInfo.errorSensitivity = 0.5;
    // xeg_createInfo.flip为判断是否执行图像上下翻转,为true表示进行图像上下翻转,false则表示不进行图像上下翻转,此处以false为例
    xeg_createInfo.flip = false;
    HMS_XEG_CreateAdaptiveVRS(device, &xeg_createInfo, &xeg_adaptiveVRS);
  4. 调用HMS_XEG_CmdDispatchAdaptiveVRS接口,下发自适应VRS命令,生成perImage着色率纹理。

    // inputColorImageView为用户自定义的上一帧渲染管线最终渲染结果颜色附件纹理
    VkImageView inputColorImageView = VK_NULL_HANDLE;
    // inputDepthImageView为用户自定义的当前帧渲染管线最终渲染结果深度附件纹理
    VkImageView inputDepthImageView = VK_NULL_HANDLE;
    // outputShadingRateImage为用户自定义的生成着色率图信息的纹理
    VkImageView outputShadingRateImage = VK_NULL_HANDLE;
    // cmdBuff为命令缓冲区,用户需进行初始化
    VkCommandBuffer commandBuffer = VK_NULL_HANDLE ;
    xeg_description.inputColorImage = inputColorImageView;
    xeg_description.inputDepthImage = inputDepthImageView;
    xeg_description.outputShadingRateImage = outputShadingRateImage;
    // xeg_description.reprojectionMatrix为使用投影矩阵和观察矩阵计算而来的重投影矩阵
    xeg_description.reprojectionMatrix = nullptr;
    HMS_XEG_CmdDispatchAdaptiveVRS(commandBuffer, xeg_adaptiveVRS, &xeg_description);
  5. 调用HMS_XEG_DestroyAdaptiveVRS接口,卸载VRS实例,清理VRS相关资源。

    HMS_XEG_DestroyAdaptiveVRS(xeg_adaptiveVRS);