OpenGL ES平台
业务流程
基于OpenGL ES图形API平台,系统送显模式的主要业务流程如下:

- 用户进入超帧适用的游戏场景。
- 游戏应用调用HMS_FG_CreateContext_GLES接口创建超帧上下文实例。如超帧上下文实例创建失败,则无需在步骤6提供当前帧信息,只需逐帧对场景进行渲染送显即可。
- 游戏应用调用接口配置超帧实例属性。包括调用HMS_FG_SetAlgorithmMode_GLES(必选)设置超帧算法模式并选择内插模式;按需调用其他插帧相关配置接口。
- 设置集成模式,选择系统侧集成调用HMS_FG_SetIntegrationMode_GLES(必选)设置超帧预测的集成信息FG_IntegrationInfo并选择系统侧送显;系统送显预测帧模式下可通过HMS_FG_SetUiPredictionEnabled_GLES(可选)启用UI预测功能,不启用时预测帧会复用上一帧的UI进行展示;系统送显模式下可通过HMS_FG_SetTargetFps_GLES(可选)设置超帧后的目标帧率。
- 游戏应用调用HMS_FG_Activate_GLES接口激活超帧上下文实例。
- 游戏应用渲染真实帧,调用HMS_FG_Dispatch_GLES接口并传入真实帧颜色信息、深度信息、相机矩阵信息,生成预测帧。
- 游戏应用完成UI绘制,并送显当前真实帧。
- 用户退出超帧适用的游戏场景。
- 游戏应用调用HMS_FG_DestroyContext_GLES接口销毁超帧上下文实例并释放内存资源。
开发步骤
本节阐述基于OpenGL ES图形API平台的系统送显模式调用示例。
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设置meta-data。在应用的module.json5中声明meta-data以支持系统送显模式。
{"module": {/*其他的配置项...*/"metadata": [{"name": "GraphicsAccelerateKit_FusionAware","value": "GLES"}]}} -
引用Graphics Accelerate Kit超帧头文件:frame_generation_gles.h。
// 引用超帧frame_generation_gles.h头文件#include <graphics_game_sdk/frame_generation_gles.h> -
调用HMS_FG_CreateContext_GLES接口创建超帧上下文实例。如果返回nullptr,则说明超帧上下文实例创建失败,或当前硬件设备不支持开启超帧。
// 创建超帧上下文实例FG_Context_GLES* context_ = HMS_FG_CreateContext_GLES();if (context_ == nullptr) {return false;} -
调用超帧实例属性配置接口,超帧算法模式选择内插模式并指定系统送显预测帧模式。
// 初始化超帧接口调用错误码FG_ErrorCode errorCode = FG_SUCCESS;// 超帧算法模式FG_AlgorithmModeInfo aInfo{};aInfo.predictionMode = FG_PREDICTION_MODE_INTERPOLATION; // 内插模式aInfo.meMode = FG_ME_MODE_BASIC; // 运动估计基础模式errorCode = HMS_FG_SetAlgorithmMode_GLES(context_, &aInfo); // [必选] 设置超帧算法模式if (errorCode != FG_SUCCESS) {return false;}// 超帧预测的集成信息FG_IntegrationInfo integrationInfo {};integrationInfo.presentMode = FG_PRESENT_BY_SYSTEM; // 预测帧送显模式integrationInfo.textureCachedByGame = false; // 输入的颜色纹理和深度纹理游戏侧缓存 系统不会复制一份再做预测 默认游戏不会缓存integrationInfo.needFlipInputColor = false; // 颜色纹理需要翻转 默认falseintegrationInfo.needFlipOutputColor = false; // 预测帧需要翻转 默认false// [可选] 设置超帧预测的集成信息errorCode = HMS_FG_SetIntegrationMode_GLES(context_, &integrationInfo);if (errorCode != FG_SUCCESS) {return false;}// 调用其他插帧相关配置接口// ...// [可选] 设置是否启用UI预测功能,仅在系统送显模式下有效,在游戏送显模式下无效,接口不调用默认为false,预测帧会复用上一帧的UI进行展示errorCode = HMS_FG_SetUiPredictionEnabled_GLES(context_, false);if (errorCode != FG_SUCCESS) {return false;}// [可选] 设置超帧后的目标帧率,仅在系统送显模式下且游戏上架后有效,在游戏送显模式下无效,接口不调用默认不会限制帧率,取决于游戏渲染帧率errorCode = HMS_FG_SetTargetFps_GLES(context_, 60);if (errorCode != FG_SUCCESS) {return false;} -
调用HMS_FG_Activate_GLES接口激活超帧上下文实例。
// 激活超帧上下文实例errorCode = HMS_FG_Activate_GLES(context_);if (errorCode != FG_SUCCESS) {return false;} -
游戏运行中,渲染真实帧时,缓存颜色信息、深度信息和相机矩阵等属性信息。渲染预测帧时,需调用HMS_FG_Dispatch_GLES接口并传入真实帧属性信息,生成预测帧。游戏送显真实帧,系统会在真实帧和上一帧间完成预测帧的展示。
// 帧生成属性配置结构体FG_DispatchDescription_GLES dispatchDescriptionData_ {.inputColor = 0U,.inputDepthStencil = 0U,.viewProj{},.invViewProj{},.outputColor = 0U};// 变量声明uint32_t inputColor = 0;uint32_t inputDepthStencil = 0;FG_Mat4x4 preViewProj;FG_Mat4x4 preInvViewProj;// 帧循环while (true) {// 真实帧渲染阶段// 绘制真实帧// ...// 绘制UI// ...// 渲染当前帧渲染画面,缓存颜色、深度、相机矩阵等信息,用于下一帧预测帧生成// ...// 预测帧渲染阶段// 传入上一帧真实渲染帧颜色缓冲区索引dispatchDescriptionData_.inputColor = inputColor;// 传入上一帧真实渲染帧深度模板缓冲区索引dispatchDescriptionData_.inputDepthStencil = inputDepthStencil;// 传入上一帧真实渲染帧视图投影矩阵dispatchDescriptionData_.viewProj = preViewProj;// 传入上一帧真实渲染帧视图投影逆矩阵dispatchDescriptionData_.invViewProj= preInvViewProj;// [可选] 当视图投影矩阵的平移分量非常大时,可提供相机扩展属性信息获得更加准确的超帧效果FG_PerFrameExtendedCameraInfo info;errorCode = HMS_FG_SetExtendedCameraInfo_GLES(context_, &info);// 生成预测帧,更新预测帧缓冲区的内存errorCode = HMS_FG_Dispatch_GLES(context_, &dispatchDescriptionData_);switch (errorCode) {case FG_SUCCESS:// 生成预测帧成功break;case FG_COLLECTING_PREVIOUS_FRAMES:// 传入真实帧数量未达到固定阈值,无预测帧生成,基础内插模式传入真实帧数量<2时返回该状态码,此时不要将预测帧送显break;default:// 预测帧生成失败break;}// 送显真实帧// ...} -
调用HMS_FG_DestroyContext_GLES接口销毁超帧实例,释放内存资源。
// 销毁超帧上下文实例并释放内存资源errorCode = HMS_FG_DestroyContext_GLES(&context_);if (errorCode != FG_SUCCESS) {return false;}