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Vulkan平台

业务流程

AI超帧调用流程上依赖系统送显模式功能,但与基本的系统送显模式相比,无需调用新方法,只需要在传输帧信息的时候不传输深度信息即可。

下面是基于Vulkan图形API平台,集成AI超帧的主要业务流程:

  1. 用户进入超帧适用的游戏场景。
  2. 游戏应用调用HMS_FG_CreateContext_VK接口创建超帧上下文实例。如超帧上下文实例创建失败,则无需在步骤6提供当前帧信息,只需逐帧对场景进行渲染送显即可。
  3. 游戏应用调用接口配置超帧实例属性。包括调用HMS_FG_SetAlgorithmMode_VK(必选)设置超帧算法模式并选择内插模式;按需调用其他插帧相关配置接口。
  4. 设置集成模式,选择系统侧集成调用HMS_FG_SetIntegrationMode_VK(可选)设置超帧预测的集成信息FG_IntegrationInfo并选择系统侧送显;系统送显预测帧模式下可通过HMS_FG_SetUiPredictionEnabled_VK(可选)启用UI预测功能,不启用时预测帧会复用上一帧的UI进行展示;系统送显模式下可通过HMS_FG_SetTargetFps_VK(可选)设置超帧后的目标帧率。
  5. 游戏应用调用HMS_FG_Activate_VK接口激活超帧上下文实例。
  6. 游戏应用渲染真实帧,调用HMS_FG_Dispatch_VK接口并传入真实帧颜色信息、相机矩阵信息,生成预测帧。请避免传入深度信息,否则会触发增强超帧算法。
  7. 游戏应用完成UI绘制,并送显当前真实帧。
  8. 用户退出超帧适用的游戏场景。
  9. 游戏应用调用HMS_FG_DestroyContext_VK接口销毁超帧上下文实例并释放内存资源。

开发步骤

本节阐述基于Vulkan图形API平台的系统送显模式调用示例。

  1. 设置meta-data。在应用的module.json5中声明meta-data以支持系统送显模式。

    {
    "module": {
    // 其他的配置项
    // ...
    "metadata": [
    {
    "name": "GraphicsAccelerateKit_FusionAware",
    "value": "Vulkan"
    }
    ]
    }
    }
  2. 编写CMakeLists.txt。

    find_library(
    # Sets the name of the path variable.
    framegeneration-lib
    # Specifies the name of the NDK library that you want CMake to locate.
    libframegeneration.so
    )
    find_library(
    # Sets the name of the path variable.
    vulkan-lib
    # Specifies the name of the NDK library that you want CMake to locate.
    vulkan
    )

    target_link_libraries(entry PUBLIC
    ${framegeneration-lib} ${vulkan-lib}
    )
  3. 引用Graphics Accelerate Kit超帧头文件:frame_generation_vk.h。

    // 引用超帧frame_generation_vk.h头文件
    #include <graphics_game_sdk/frame_generation_vk.h>
  4. 调用HMS_FG_CreateContext_VK接口创建超帧上下文实例。如果返回nullptr,则说明超帧上下文实例创建失败,或当前硬件设备不支持开启超帧。

    // 变量声明
    VkInstance vkInstance = VK_NULL_HANDLE;
    VkPhysicalDevice vkPhysicalDevice = VK_NULL_HANDLE;
    VkDevice vkDevice = VK_NULL_HANDLE;

    // 创建超帧上下文实例
    FG_ContextDescription_VK contextDescription{};
    contextDescription.vkInstance = vkInstance;
    contextDescription.vkPhysicalDevice = vkPhysicalDevice;
    contextDescription.vkDevice = vkDevice;
    contextDescription.framesInFlight = 1;
    contextDescription.fnVulkanLoaderFunction = vkGetInstanceProcAddr;
    FG_Context_VK* m_context = HMS_FG_CreateContext_VK(&contextDescription);
    if (m_context == nullptr) {
    return false;
    }
  5. 调用超帧实例属性配置接口,超帧算法模式选择内插增强模式并指定系统送显预测帧模式。

    // 初始化超帧接口调用错误码
    FG_ErrorCode errorCode = FG_SUCCESS;

    // 超帧算法模式
    FG_AlgorithmModeInfo aInfo{};
    aInfo.predictionMode = FG_PREDICTION_MODE_INTERPOLATION; // 内插模式
    aInfo.meMode = FG_ME_MODE_ENHANCED; // 增强模式
    errorCode = HMS_FG_SetAlgorithmMode_VK(m_context, &aInfo); // [必选] 设置超帧算法模式
    if (errorCode != FG_SUCCESS) {
    return false;
    }

    // 调用其他插帧相关配置接口
    // ...

    // 超帧预测的集成信息
    FG_IntegrationInfo integrationInfo {};
    integrationInfo.presentMode = FG_PRESENT_BY_SYSTEM; // 预测帧送显模式
    integrationInfo.textureCachedByGame = false; // 输入的颜色纹理游戏侧缓存 系统不会复制一份再做预测 默认游戏不会缓存
    integrationInfo.needFlipInputColor = false; // 颜色纹理需要翻转 默认false
    integrationInfo.needFlipOutputColor = false; // 预测帧需要翻转 默认false
    // 设置超帧预测的集成信息
    errorCode = HMS_FG_SetIntegrationMode_VK(m_context, &integrationInfo);
    if (errorCode != FG_SUCCESS) {
    return false;
    }
  6. 调用HMS_FG_Activate_VK接口激活超帧上下文实例。

    // 激活超帧上下文实例
    errorCode = HMS_FG_Activate_VK(m_context);
    if (errorCode != FG_SUCCESS) {
    return false;
    }
  7. 调用HMS_FG_CreateImage_VK接口创建真实渲染帧颜色缓冲区图像实例。

    // 变量声明
    VkImage inputColorImage = VK_NULL_HANDLE;
    VkImageView inputColorImageView = VK_NULL_HANDLE;

    // 创建真实帧颜色缓冲区图像实例
    FG_Image_VK* inputColor = HMS_FG_CreateImage_VK(m_context, inputColorImage, inputColorImageView);
    if (!inputColor) {
    return false;
    }
  8. 游戏运行中,渲染真实帧时,缓存颜色信息和相机矩阵等属性信息。渲染预测帧时,需调用HMS_FG_Dispatch_VK接口并传入真实帧属性信息,指定预测帧缓冲区索引,生成预测帧。游戏送显自己真实帧,系统会在真实帧和上一帧间完成预测帧的展示。

    // 帧循环
    while (true) {
    // 真实帧渲染阶段
    // 渲染当前帧渲染画面,缓存颜色、相机矩阵等信息,用于下一帧预测帧生成
    // ...

    // 绘制真实帧
    // ...

    // 绘制UI
    // ...

    // 预测帧渲染阶段
    // 设置预测帧生成前真实帧颜色缓冲区同步状态
    FG_ImageSync_VK inputColorInitImageSync{};
    inputColorInitImageSync.stages = VK_PIPELINE_STAGE_COLOR_ATTACHMENT_OUTPUT_BIT;
    inputColorInitImageSync.layout = VK_IMAGE_LAYOUT_COLOR_ATTACHMENT_OPTIMAL;
    inputColorInitImageSync.accessMask = VK_ACCESS_COLOR_ATTACHMENT_WRITE_BIT;

    // 设置预测帧生成后真实帧颜色缓冲区同步状态
    FG_ImageSync_VK inputColorFinalImageSync{};
    inputColorFinalImageSync.stages = VK_PIPELINE_STAGE_TRANSFER_BIT;
    inputColorFinalImageSync.layout = VK_IMAGE_LAYOUT_TRANSFER_SRC_OPTIMAL;
    inputColorFinalImageSync.accessMask = VK_ACCESS_TRANSFER_READ_BIT;

    // 创建真实帧颜色缓冲区图像属性实例
    FG_ImageInfo_VK inputColorImageInfo{};
    inputColorImageInfo.image = inputColor;
    inputColorImageInfo.initialSync = inputColorInitImageSync;
    inputColorImageInfo.finalSync = inputColorFinalImageSync;

    // 帧生成属性配置结构体
    FG_DispatchDescription_VK dispatchDescription{};
    // 传入真实渲染帧颜色缓冲区属性信息
    dispatchDescription.inputColorInfo = inputColorImageInfo;

    // 变量声明
    FG_Mat4x4 preViewProj;
    FG_Mat4x4 preInvViewProj;
    VkCommandBuffer vkCommandBuffer = VK_NULL_HANDLE;

    // 传入上一帧真实渲染帧视图投影矩阵
    dispatchDescription.viewProj = preViewProj;
    // 传入上一帧真实渲染帧视图投影逆矩阵
    dispatchDescription.invViewProj = preInvViewProj;
    // 传入用于录入超帧绘制指令的命令缓冲区句柄
    dispatchDescription.vkCommandBuffer = vkCommandBuffer;

    // 生成预测帧
    errorCode = HMS_FG_Dispatch_VK(m_context, &dispatchDescription);
    if (errorCode != FG_SUCCESS) {
    return false;
    }

    switch (errorCode) {
    case FG_SUCCESS: {
    // 预测成功
    break;
    }
    case FG_COLLECTING_PREVIOUS_FRAMES:
    // 传入真实帧数量未达到固定阈值,无预测帧生成,外插模式传入真实帧数量<3时返回该状态码,此时不要将预测帧送显
    break;
    default:
    // 预测帧生成失败
    break;
    }

    // 送显真实帧
    // ...
    }
  9. 调用HMS_FG_DestroyContext_VK接口销毁超帧实例,释放内存资源。

    // 销毁超帧上下文实例并释放内存资源
    errorCode = HMS_FG_DestroyContext_VK(&m_context);
    if (errorCode != FG_SUCCESS) {
    return false;
    }