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ABR功能开发

业务流程

基于相机运动感知策略的ABR主要业务流程如下:

  1. 用户进入ABR适用的游戏场景。
  2. 游戏应用调用HMS_ABR_CreateContext接口并指定图形API类型,创建ABR上下文实例。
  3. 游戏应用调用HMS_ABR_SetTargetFps接口初始化ABR实例,配置目标帧率属性,ABR结合目标帧率属性实时感知GPU负载状态。
  4. 游戏应用调用HMS_ABR_SetScaleRange接口初始化ABR实例,配置Buffer分辨率因子范围属性。
  5. 游戏应用调用HMS_ABR_Activate接口激活ABR上下文实例。
  6. 游戏应用调用HMS_ABR_UpdateCameraData接口并传入相机运动信息,包含相机旋转、位移信息。
  7. 游戏应用在使能ABR的Buffer渲染前调用HMS_ABR_MarkFrameBuffer_GLES接口,对Buffer进行标记。
  8. Buffer渲染处理。
  9. 绘制UI。
  10. 一帧送显。
  11. 用户退出ABR适用的游戏场景。
  12. 游戏应用调用HMS_ABR_DestroyContext接口销毁ABR上下文实例并释放内存资源。

开发步骤

本节阐述基于相机运动感知策略的ABR使用,从流程上分别阐述每个步骤的实现和调用。详细代码请参考图形开发Sample(ABR)

设置项目配置项

在“src/main/module.json5”的module层级中添加以下配置。

"metadata": [
{
"name": "GraphicsAccelerateKit_ABR",
"value": "true"
}
]

头文件引用

引用Graphics Accelerate Kit ABR头文件:abr_gles.h。

// 引用ABR头文件 abr_gles.h
#include <graphics_game_sdk/abr_gles.h>
#include <GLES3/gl32.h>

编写CMakeLists.txt

find_library(
# Sets the name of the path variable.
abr-lib
# Specifies the name of the NDK library that you want CMake to locate.
libabr.so
)
find_library(
# Sets the name of the path variable.
GLES-lib
# Specifies the name of the NDK library that you want CMake to locate.
GLESv3
)
find_library(
# Sets the name of the path variable.
hilog-lib
# Specifies the name of the NDK library that you want CMake to locate.
hilog_ndk.z
)

target_link_libraries(entry PUBLIC
${abr-lib} ${GLES-lib} ${hilog-lib}
)

ABR初始化

在应用创建Surface后会触发其事件回调函数Core::OnSurfaceCreated(),在该函数中完成ABR上下文实例创建、ABR属性配置和功能激活。其中ABR上下文实例负责管理ABR整个生命周期。

  1. 调用HMS_ABR_CreateContext接口创建ABR上下文实例,指定图形API类型。如果返回nullptr,则说明ABR上下文实例创建失败,或当前硬件设备不支持开启ABR。

    // 创建ABR上下文实例,指定图形API类型
    ABR_Context *context_ = HMS_ABR_CreateContext(RENDER_API_GLES);
    if (context_ == nullptr) {
    return false;
    }
  2. 调用HMS_ABR_SetTargetFps接口初始化ABR实例,根据游戏的目标帧率配置ABR的目标帧率属性。

    // 初始化ABR接口调用错误码
    ABR_ErrorCode errorCode = ABR_SUCCESS;

    // 初始化ABR实例,配置ABR的目标帧率属性。例如游戏目标帧率为120fps,则配置ABR的目标帧率属性为120fps
    errorCode = HMS_ABR_SetTargetFps(context_, 120);
    if (errorCode != ABR_SUCCESS) {
    return false;
    }
  3. 调用HMS_ABR_SetScaleRange接口初始化ABR实例,配置Buffer分辨率因子范围属性。

    // 初始化ABR实例,配置Buffer分辨率因子范围属性,结合具体游戏分辨率、画质设置合适的范围
    // 例如设置ABR对Buffer分辨率进行0.5~1.0倍的自适应调整
    errorCode = HMS_ABR_SetScaleRange(context_, 0.5f, 1.0f);
    if (errorCode != ABR_SUCCESS) {
    return false;
    }
  4. 调用HMS_ABR_Activate接口激活ABR上下文实例。

    // 激活ABR上下文实例
    errorCode = HMS_ABR_Activate(context_);
    if (errorCode != ABR_SUCCESS) {
    return false;
    }

相机运动数据更新

在帧循环中,ABR根据获取的实时相机运动数据进行Buffer分辨率因子决策。

调用HMS_ABR_UpdateCameraData接口并传入相机运动信息,包含相机旋转、位移信息。

// 相机运动数据结构体,设置每帧实时相机运动数据
ABR_CameraData cameraData;
// 每帧位置
ABR_Vector3 position_;
// 每帧的相机旋转角,范围是[0, 360]
ABR_Vector3 rotation_;
cameraData.position = position_;
cameraData.rotation = rotation_;

// 每帧相机运动数据更新
errorCode = HMS_ABR_UpdateCameraData(context_, &cameraData);
if (errorCode != ABR_SUCCESS) {
return false;
}

自适应渲染

在帧循环中,ABR将对所标记的Buffer进行自适应渲染处理。

  1. 选择着色器处理耗时较高的Buffer,并在Buffer渲染前绑定帧缓冲。

    // 创建帧缓冲对象
    GLuint fbo;
    glGenFramebuffers(1, &fbo);
    // 绑定帧缓冲
    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo);
  2. 调用HMS_ABR_MarkFrameBuffer_GLES接口对Buffer进行标记。

    // 在Buffer渲染前调用,执行失败不影响Buffer正常渲染
    errorCode = HMS_ABR_MarkFrameBuffer_GLES(context_);
    if (errorCode != ABR_SUCCESS) {
    return false;
    }
  3. 执行Buffer原有渲染流程。

销毁ABR实例

在Surface销毁时,会触发其事件回调函数Core::OnSurfaceDestroyed(),在该函数中完成ABR实例的销毁。

调用HMS_ABR_DestroyContext接口销毁ABR实例,释放内存资源。

// 销毁ABR上下文实例并释放内存资源
ABR_ErrorCode errorCode = HMS_ABR_DestroyContext(&context_);
if (errorCode != ABR_SUCCESS) {
return false;
}