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使用WebGL绘制图形

场景介绍

WebGL的全称为Web Graphics Library(网页图形库),主要用于交互式渲染2D图形。目前HarmonyOS中使用的WebGL是基于OpenGL裁剪的OpenGL ES,可以在HTML5的Canvas元素对象中使用,无需使用插件,支持跨平台。WebGL程序是由JavaScript代码组成的,其中使用的API可以利用用户设备提供的GPU硬件完成图形渲染和加速。更多信息请参考WebGL™标准

目前该功能仅支持使用兼容JS的类Web开发范式开发。

基本概念

着色器程序

将缓冲区中的数据推送到着色器中还需涉及“着色器程序”,一个负责关联着色器和缓冲区的JavaScript对象。一个WebGLProgram对象由两个编译过后的WebGLShader组成,即顶点着色器和片元着色器(均由GLSL语言所写)。

着色器

着色器可以理解为运行在显卡中的指令和数据。在WebGL中,着色器是用OpenGL ES着色语言(GLSL)编写的。

完整的着色器包括顶点着色器和片元着色器。顶点着色器和片元着色器的交互则涉及到图片光栅化。

  • 顶点着色器:最基本的任务是接收三维空间中点的坐标,将其处理为二维空间中的坐标并输出。
  • 片元着色器:最基本的任务是对需要处理的屏幕上的每个像素输出一个颜色值。

图片光栅化

将顶点着色器输出的二维空间中的点坐标,转化为需要处理的像素并传递给片元着色器的过程。

帧缓冲区对象

帧缓冲区对象为绘图缓冲区提供替代呈现目标。它们是颜色、深度和模板缓冲区的集合,通常用于渲染图像。

纹理

纹理是一种图像,可以应用到3D模型的表面上。WebGL中的纹理有许多属性,包括宽度、高度、格式和类型。在使用纹理时,需要将其加载到WebGL中,并将其绑定到一个纹理单元上。

变量与接口说明

变量类型

类型对应Web IDL类型描述
GLenumunsigned long用于枚举。
GLbooleanbooleantrue或者false。
GLbitfieldunsigned long无符号整数,可以包含多个位标志。每个位标志都代表一个特定的选项。
GLbytebyte纹理八位(一个字节),2的补码表示的有符号整数。
GLshortshort16位2的补码表示的有符号整数。
GLintlong32位2的补码表示的有符号整数。
GLsizeilong用来描述尺寸(例如:绘画缓冲drawing buffer 的宽和高)。
GLintptrlong long用来表示指针的特殊类型,通常用于指定缓冲区对象的偏移量。
GLsizeiptrlong long用来表示指针的特殊类型,通常用于指定缓冲区对象的大小。
GLubyteoctet八位(一个字节)2的补码表示的无符号整数。
GLushortunsigned short16位2的补码表示的无符号整数。
GLuintunsigned long32位2的补码表示的无符号整数。
GLfloatunrestricted float32位的IEEE标准的浮点数。
GLclampfunrestricted float限值32位IEEE浮点数。

接口说明

接口名描述
canvas.getContext获取canvas对象上下文。
webgl.createBuffer(): WebGLBuffernull
webgl.bindBuffer(target: GLenum, buffer: WebGLBuffernull): void
webgl.bufferData(target: GLenum, srcData: ArrayBufferView, usage: GLenum, srcOffset: GLuint, length?: GLuint): void创建并初始化WebGL的数据存储区。
webgl.getAttribLocation(program: WebGLProgram, name: string): GLint从给定WebGL着色程序中获取着色器中attribute变量的地址。
webgl.vertexAttribPointer(index GLuint, size: GLint, type: GLenum, normalized: GLboolean, stride: GLsizei, offset: GLintptr): void将缓冲区对象分配给变量。
webgl.enableVertexAttribArray(index: GLuint): void连接变量与分配给它的缓冲区对象。
webgl.clearColor(red: GLclampf, green: GLclampf, blue: GLclampf, alpha: GLclampf): void清空canvas指定的颜色。
webgl.clear(mask: GLbitfield): void清空canvas。
webgl.drawArrays(mode: GLenum, first: GLint, count: GLsizei): void执行数据绘制。
webgl.flush(): void刷新数据至GPU,清空缓冲区。
webgl.createProgram(): WebGLProgramnull

开发步骤

如下以实现一个彩色正方形为例,来演示使用WebGL绘制2D图形的过程。

  1. 使用WebGL进行3D渲染前,首先需要一个Canvas元素。以下示例创建了一个Canvas元素并设置一个onclick事件处理程序来初始化WebGL上下文。

    <div class="container">
    <canvas ref="canvas1" style="width : 400px; height : 400px; background-color : lightyellow;"></canvas>
    <button class="btn-button" onclick="BtnColorTriangle">BtnColorTriangle</button>
    </div>
  2. 设置WebGL的上下文。

    • JavaScript 代码中的 main() 函数将会在文档加载完成之后被调用。它的任务是设置WebGL上下文并开始渲染内容。
    • 当获取到canvas之后,会调用getContext函数并向它传递 "webgl" 参数,来尝试获取WebGLRenderingContext。如果浏览器不支持WebGL,getContext将会返回null,如果WebGL上下文成功初始化,变量'gl'会用来引用该上下文。
    function main() {
    const canvas = document.querySelector("#glcanvas");
    // 初始化WebGL上下文
    const gl = canvas.getContext("webgl");

    // 确认WebGL支持性
    if (!gl) {
    alert("你的浏览器、操作系统或硬件等可能不支持WebGL。");
    return;
    }
    // 使用完全不透明的黑色清除所有图像
    gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
    // 用上面指定的颜色清除缓冲区
    gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
    }
  3. 定义顶点着色器。

    顶点着色器需要对顶点坐标进行必要的转换,在每个顶点基础上进行其他调整或计算,然后通过将其保存在由GLSL提供的特殊变量中来返回变换后的顶点。

    在矩阵计算之前需要先引入gl-matrix开源工具库,可以从gl-matrix官网下载,也可以使用npm命令下载:

    npm install gl-matrix

    // 引入mat4
    import { mat4 } from 'gl-matrix'
    const vsSource = `
    attribute vec4 aVertexPosition;
    uniform mat4 uModelViewMatrix;
    uniform mat4 uProjectionMatrix;
    void main() {
    gl_Position = uProjectionMatrix * uModelViewMatrix * aVertexPosition;
    }
    `;
  4. 定义片段着色器。

    片段着色器在顶点着色器处理完图形的顶点后,会被要绘制的每个图形的每个像素点调用一次。

    const fsSource = `
    void main() {
    gl_FragColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
    }
    `;
  5. 将着色器传递给WebGL。

    定义顶点着色器与片段着色器之后,需要将它们传递给WebGL,并将其编译连接在一起。

    如下代码通过调用 loadShader(),为着色器传递类型和来源。创建了两个着色器。然后创建一个附加着色器的程序,将它们连接在一起。如果编译或链接失败,代码将弹出alert。

    // 初始化着色器程序,让WebGL知道如何绘制数据
    function initShaderProgram(gl, vsSource, fsSource) {
    const vertexShader = loadShader(gl, gl.VERTEX_SHADER, vsSource);
    const fragmentShader = loadShader(gl, gl.FRAGMENT_SHADER, fsSource);
    // 创建着色器程序
    const shaderProgram = gl.createProgram();
    gl.attachShader(shaderProgram, vertexShader);
    gl.attachShader(shaderProgram, fragmentShader);
    gl.linkProgram(shaderProgram);
    // 如果创建失败,将会弹出alert
    if (!gl.getProgramParameter(shaderProgram, gl.LINK_STATUS)) {
    alert(
    "无法初始化着色器程序: " +
    gl.getProgramInfoLog(shaderProgram),
    );
    return null;
    }
    return shaderProgram;
    }
    // 创建指定类型的着色器,上传source源码并编译
    function loadShader(gl, type, source) {
    const shader = gl.createShader(type);
    // 将资源发送到着色器对象
    gl.shaderSource(shader, source);
    // 编译着色器程序
    gl.compileShader(shader);
    // 查看是否编译成功
    if (!gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS)) {
    alert(
    "编译着色器时出错:" + gl.getShaderInfoLog(shader),
    );
    gl.deleteShader(shader);
    return null;
    }
    return shader;
    }
  6. 查找WebGL返回分配的输入位置。

    • 在创建着色器程序之后,需要查找WebGL返回分配的输入位置。上述有一个属性和两个Uniform。
    • 属性从缓冲区接收值。顶点着色器的每次迭代都从分配给该属性的缓冲区接收下一个值。
    • Uniform类似于JavaScript全局变量。它们在着色器的所有迭代中保持相同的值。由于属性的位置是特定于单个着色器程序的,因此将它们存储在一起以易于传递。
    const programInfo = {
    program: shaderProgram,
    attribLocations: {
    vertexPosition: gl.getAttribLocation(shaderProgram, "aVertexPosition"),
    },
    uniformLocations: {
    projectionMatrix: gl.getUniformLocation(shaderProgram, "uProjectionMatrix"),
    modelViewMatrix: gl.getUniformLocation(shaderProgram, "uModelViewMatrix"),
    },
    };
  7. 创建缓冲器对象。

    • 在画正方形前,需要创建一个缓冲器来存储它的顶点。
    • 首先调用gl的成员函数createBuffer()得到缓冲对象并存储在顶点缓冲器。然后调用 bindBuffer() 函数绑定上下文。
    • 创建一个Javascript数组去记录每一个正方体的每一个顶点。然后将其转化为WebGL浮点型类型的数组,并将其传到gl对象的bufferData()方法来建立对象的顶点。
    function initBuffers(gl) {
    const positionBuffer = initPositionBuffer(gl);
    return {
    position: positionBuffer,
    };
    }
    function initPositionBuffer(gl) {
    // 为正方形的位置创建一个缓冲区。
    const positionBuffer = gl.createBuffer();
    // 选择positionBuffer作为应用缓冲区的位置。
    gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, positionBuffer);
    // 创建一个正方形的位置数组。
    const positions = [1.0, 1.0, -1.0, 1.0, 1.0, -1.0, -1.0, -1.0];
    //将位置列表传递给WebGL以构建形状。
    gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(positions), gl.STATIC_DRAW);
    return positionBuffer;
    }
    export { initBuffers };
  8. 渲染场景。

    • 用背景色擦除画布,然后建立摄像机透视矩阵。设置45度的视图角度,并且设置一个适合实际图像的宽高比。指定在摄像机距离0.1到100单位长度的范围内的物体可见。
    • 加载特定位置,并把正方形放在距离摄像机6个单位的位置。然后,绑定正方形的顶点缓冲到上下文,并配置好,再通过调用drawArrays()方法来画出对象。
    function drawScene(gl, programInfo, buffers) {
    gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
    gl.clearDepth(1.0); // 清除所有内容。
    gl.depthFunc(gl.LEQUAL);
    // 清除画布。
    gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
    //创建透视矩阵用于模拟相机中的透视变形。
    const fieldOfView = (45 * Math.PI) / 180;
    const aspect = gl.canvas.clientWidth / gl.canvas.clientHeight;
    const zNear = 0.1;
    const zFar = 100.0;
    const projectionMatrix = mat4.create();
    mat4.perspective(projectionMatrix, fieldOfView, aspect, zNear, zFar);
    // 将绘制位置设置为标识点,即场景的中心。
    const modelViewMatrix = mat4.create();
    // 开始绘制正方形。
    mat4.translate(
    modelViewMatrix, // 目标矩阵
    modelViewMatrix, // 要转换的矩阵
    [-0.0, 0.0, -6.0],
    );
    {
    const numComponents = 2;
    const type = gl.FLOAT;
    const normalize = false;
    const stride = 0; // 从一组值到下一组值需要多少字节
    const offset = 0;
    gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffers.position);
    gl.vertexAttribPointer(
    programInfo.attribLocations.vertexPosition,
    numComponents,
    type,
    normalize,
    stride,
    offset,
    );
    gl.enableVertexAttribArray(programInfo.attribLocations.vertexPosition);
    }
    gl.useProgram(programInfo.program);
    gl.uniformMatrix4fv(
    programInfo.uniformLocations.projectionMatrix,
    false,
    projectionMatrix,
    );
    gl.uniformMatrix4fv(
    programInfo.uniformLocations.modelViewMatrix,
    false,
    modelViewMatrix,
    );
    {
    const offset = 0;
    const vertexCount = 4;
    gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_STRIP, offset, vertexCount);
    }
    }
    // 告诉WebGL如何从位置中拉出位置缓冲到vertexPosition属性中。
    function setPositionAttribute(gl, buffers, programInfo) {
    const numComponents = 2;
    const type = gl.FLOAT;
    const normalize = false;
    const stride = 0; // 从一组值到下一组值需要多少字节
    const offset = 0;
    gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffers.position);
    gl.vertexAttribPointer(
    programInfo.attribLocations.vertexPosition,
    numComponents,
    type,
    normalize,
    stride,
    offset,
    );
    gl.enableVertexAttribArray(programInfo.attribLocations.vertexPosition);
    }
    export { drawScene };

最终实现效果示意如下: